Интервью с TurBot: соло-разработчик обсуждает спидраннинг и уникальные возможности для инди-создателей


В недавнем интервью Game Rant разработчик TurBot Джейкоб Мур обсуждает спидраннинг и уникальные возможности для инди-разработчиков.


Speedrunners известны тем, что доводят игры до их абсолютных пределов, и это то, на что надеется разработчик TurBot , Джейкоб Мур, когда его игра выйдет в конце этого месяца. Поскольку это гоночная игра от первого лица с неограниченной скоростью, потенциал скоростного бега в TurBot практически безграничен. Путем обстрела с воздуха, бега по стене и других приемов паркура игрок будет набирать скорость, которая продвигает его дальше к цели. Это обязательно заставит некоторых спидраннеров воспрянуть духом и даст уникальную возможность прервать игру и закончить ее в рекордно короткие сроки.

Что-то, что Мур хочет прояснить, это то, что, по его мнению, нет лучшего времени для инди-соло-разработчиков, чем сейчас. Из-за пандемии COVID-19, которая охватила большую часть 2020 года и продлится до 2021 года, Мур смог научиться использовать Blender для 3D-модели для анимации и высококачественных мемов. Оттуда он понял, что может научиться использовать Unreal Engine и сделать игру, которая всегда жила в глубине его сознания. Менее чем за пять месяцев ему удалось создать скоростную игру, которая бросит вызов игрокам. Game Rant поговорил с разработчиком TurBot , который сказал, что другие могут сделать то же самое благодаря всем доступным ресурсам. Интервью отредактировано для ясности и краткости.

СВЯЗАННЫЙ: Мировой рекорд Max Payne 3 Speedrun, побитый Twitch Streamer Summit1g

В: Как вы впервые увлеклись играми?

A: Думаю, мне было четыре года. Моей первой видеоигрой была Crash Bandicoot для PlayStation. Я был ребенком Sony, когда рос. Но вы перескакиваете из Sony, малыш, туда, где я нахожусь сейчас, только на ПК.

Моя играTurBot теперь может быть добавлен в список желаемого в Steam :) https://t.co/PBpdpa3Mt5#TurBotGame #indiegames #indiegamedeveloper pic.twitter.com/gcTrleyvQ8

— Джейкоб (FrostHound) (@JakobWithA_C) 6 июля 2021 г.

Я начал с Crash Bandicoot , а затем поиграл во множество трехмерных платформеров, что, как мне кажется, было в стиле того времени. Было много талисманов Sony, которые были трехмерными платформерами, такими как Sly Cooper , Ratchet and Clank и Jak and Daxter .

В: Что побудило вас разработать игру?

A: Идея создания игры - это то, о чем я думал много лет. Но я всегда был очень занят работой и управлением вещами, так что это никогда не останавливалось. Я никогда не искал этого активно. Затем наступает 2020 год, и вдруг у всех появляется много свободного времени, верно? Итак, я здесь и думаю, что мне делать со всем этим свободным временем, которое у меня внезапно появляется?

Первым делом я взял Blender. Я начал изучать 3D-моделирование, просто самоучка, используя ресурсы в Интернете и тому подобное. Единственная цель заключалась в том, чтобы делать качественные мемы и посты. В конце концов, начнется 2021 год, и я достаточно уверен в Blender, так что все в порядке, что мне с этим делать? У меня все еще было много свободного времени, поэтому я подумал, может, мне стоит попробовать сделать игру, чтобы посмотреть, как это пойдет. Я загрузил Unreal Engine и немного поигрался с ним, и в конце концов все стало встать на свои места, и я подумал: «О, я могу это сделать». Все ресурсы для этого были доступны, так что я мог просто пойти и сделать это.

Q: Вы любите ускорять игры или смотреть их? Если да, то что?

A: Мне очень нравится смотреть спидраны, хотя сам я не слишком часто пользуюсь спидраном. Есть две игры, которые, как мне кажется, я могу запустить в ускоренном режиме. Один из них - первый Ratchet and Clank , в основном потому, что я знаю это спереди и сзади. Вышла еще одна игра под названием Katana.Ноль . Это двухмерный пиксельный сайдскроллер, но он очень похож на такие игры, как Hotline Miami , где убивает с одного удара. Очень похоже на это, за исключением того, что это ползунок, и вы держите в руках меч.


Q: Что вас больше всего интересует в TurBot speedrunning?

A: Сколько способов можно сломать в моей игре. У меня есть еще один Discord, где мои друзья тестируют игру и оставляют отзывы о ней. В частности, есть два человека, которые очень преуспели в этом и фактически начали спидраннинг перед выпуском. Они всегда присылают мне клипы, в которых они просто ломают все, и моя философия заключается в том, что если это не завершит игру полностью - если скип будет веселым или перерыв будет веселым, я сохраню его. Это просто весело смотреть . Пока он все еще работает функционально и то, что вы делаете, не вызывает резкого сбоя игры, я в порядке.

СВЯЗАННЫЙ: игрок Valheim убивает всех боссов в впечатляющем спидране

В: Что, по вашему мнению, было наиболее сложной частью развития в качестве индивидуального разработчика?

A: Как индивидуальный разработчик, я должен беспокоиться буквально обо всем. Единственное, что передалось кому-то еще, - это саундтрек к игре. Этим занимается мой друг. Мне приходилось заниматься моделированием вещей, где год опыта в Blender действительно пригодился. Изучение того, как работает Unreal. Пять месяцев назад у меня не было опыта работы с игровыми движками.

Это был очень быстрый процесс разработки. В Unreal есть такая штука, которая называется системой чертежей, которая похожа на визуальные сценарии. Я не знаю ни строчки кода. Вся игра была построена на этом элементе сценария, который предлагает Unreal, где он больше похож на систему на основе узлов. Он должен работать как дополнение к традиционному коду, но если вы разбираетесь в нем, вы можете полностью отказаться от его использования, и для меня это имеет большой смысл.

Q: Не могли бы вы рассказать мне больше?о саундтреке к игре?

A: За саундтреком отвечает Джон Мор. Он мой друг уже 13 лет. Он инди-композитор и пишет много оркестровых и металлических саундтреков. Поэтому, когда я подошел к нему и сказал: «Эй, я делаю игру. Тема развивается настолько быстро, насколько это возможно, не могли бы вы помочь мне с легким техно-EDM или чем-то в этом роде? » Он такой: «Это не из моей рулевой рубки, но конечно». Я очень доволен результатами, он проделал потрясающую работу. Музыка, которая играла в трейлере, была его работой.

В: Какие еще игры послужили источником вдохновения для TurBot ?

A: Так много. Я всегда указываю на два больших, и это Titanfall 2 , потому что он такой хороший и движение такое плавное. Я до сих пор играю в Titanfall 2 . Его многопользовательский режим - это чертовски весело, когда его многопользовательский режим не подвергается DDOS-атакам.

Другой - Verlet Swing , это небольшая инди-игра, и если вы посмотрите ее игровой процесс, она будет похожа на настоящую мечту. Это игра от первого лица, и все, что вам нужно для перемещения по карте, - это крюк. Вы избавляетесь от таких вещей, как плавающая пицца и хот-доги. Это визуально странно, но очень весело проходить через него. Он как бы разделяет тот же образ мышления, когда цель - как можно быстрее добраться до конца уровня. Это тоже было одним из самых больших вдохновений.


В: Насколько быстро вам удалось пройти игру?

A: Думаю, я держу рекорд. Если это не я, то это один из двух людей, о которых я упоминал ранее. Я могу пройти основную игру, состоящую из 75 уровней, примерно за 25 минут. Хотя я могу пройти через 25 минут или около того, это не значит, что в нем нет глубины или чего-либо, что могло бы вас заинтересовать.

Я видел, как кто-то вчера играл в нее, и им потребовалось три часа, пока они пытались пройти все испытания, чтобы пройти половинуигра. Но они были специально сосредоточены на прохождении испытаний и тому подобном по ходу. Я думаю, что среднее время выполнения от начала до конца составило бы три часа, если бы вы не были сосредоточены на вещах.

СВЯЗАННЫЙ: Loddlenaut, вдохновленный Sonic Adventure 2's Chao Garden, Subnautica

Q: Как игрок наращивает скорость в системе передвижения TurBot ?

A: Система движений, которую я построил, немного странная, это своего рода гибрид. В определенный момент вы можете прыгать или летать по воздуху. Вы идете пешком, у вас нет транспортных средств или чего-то подобного, но у вас есть бонусы, которые могут вам помочь, например, крюк для захвата, планеры. Ваш главный источник движения - ноги, вы просто бежите.

Идея в том, что вы можете набирать скорость, прыгая кроликом, прыгая со скольжения, как в Titanfall , бегая по стене, рывком и т. Д. Вы можете набрать скорость, выполняя эти быстрые скачкообразные движения, а затем поддерживать и медленно наращивать на это через вещи, которые помогают поддерживать вашу скорость. Нет ограничений на скорость, которую вы можете набрать, поэтому теоретически вы можете просто выскочить из скайбокса.

В: В чем опасность предоставления игроку неограниченной скорости?

A: К счастью, на большинстве уровней вы не можете случайно набрать достаточно скорости, чтобы просто покинуть карту. Это то, что не произойдет случайно, вам придется сознательно изо всех сил делать это. Самая большая проблема - убедиться, что игра перезагружается, когда вы это делаете, чтобы вы не просто мягко блокировали себя за пределами карты. Я знаю, что во многих играх обычно есть ограничение скорости, чтобы предотвратить подобные вещи, но если вы можете проектировать вокруг этого, я думаю, что скорость без ограничений просто лучше. Внезапно возможности для скоростного бега безграничны.


В: Хотели бы вы сделать больше с TurBot в будущем?

A: Да, конечно. Я действительно хотел бы обновлять контент после выхода игры. у меня естьидея для тематического мира Хэллоуина. Предполагая, что игра выходит и кому-то она небезразлична, я бы хотел просто делать бесплатные обновления контента. Я не думаю, что сделаю продолжение, я, наверное, просто буду продолжать обновлять это. Сейчас идея состоит в том, что каждое обновление контента будет бесплатным.

Q: Вы хотите что-нибудь добавить?

A: Если кто-то еще находится в таком же положении, что и я, когда он говорит: «О, я бы хотел научиться разработчикам игр», я считаю, что нет лучшего времени для этого, чем сейчас. Все необходимые ресурсы бесплатны и доступны. Все инструменты, все знания, вы можете получить к этому с помощью быстрого поиска в Google. Удивительно, что мы находимся прямо сейчас, когда такой человек, как я, может перейти от полного отсутствия знаний к выпуску игры в Steam за пять месяцев.

[КОНЕЦ]

TurBot выйдет 30 июля 2021 г. для ПК, и теперь его можно добавить в список желаний в Steam.



Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.