Интервью с Psychonauts 2: психическое здоровье, сочувствие и верность своему бренду


В недавнем интервью Game Rant Тим Шафер и Лизетт Титр-Монтгомери обсудили грядущее продолжение Double Fine Psychonauts 2.


Долгожданные Psychonauts 2 релизы чуть больше месяца, и Game Rant смог получить практический превью и интервью с высшим руководством Double Fine. перед выпуском игры. Художественный директор Лизетт Титр-Монтгомери и руководитель студии Тим Шафер смогли поговорить с Game Rant обо всем Psychonauts 2, , в том числе о том, как игра влияет на психическое здоровье и как обстоят дела с Double Fine с момента ее приобретения. от Microsoft. Интервью в сочетании с тем, что было показано до сих пор, выглядит как достойное продолжение игры, которая захватила такое уникальное чувство более полутора десятилетий назад.

Уникальная личность Double Fine проявляется в каждой из его игр, и Psychonauts 2 ничем не отличается. Благодаря обновленной графике, которая выглядит как естественный преемник, и возвращению любимых персонажей, эта игра завоюет многих поклонников оригинала. В сиквеле Шафер хотел развить гораздо более намеренное чувство сопереживания психическому здоровью и подчеркивал важность того, что мы все можем относиться к персонажам в Psychonauts 2. У каждого есть части себя, они иногда не может контролировать, и тут на помощь приходит Раз.

СВЯЗАННЫЕ: Все, что вам нужно знать перед покупкой Psychonauts 2

В: Каким образом вы смогли улучшить механику платформера благодаря технологиям текущего поколения?

Тим Шафер: Я думаю, что многое из этого привлекало в игру новых людей и действительно уделяло много внимания. Мы определили, что нам понравилось и что мы хотели улучшить в первой игре, и нам очень понравилось повествование.рассказывание историй и персонажей. Мы хотели поработать над такими вещами, как бой, а также улучшить интеграцию нашей основной механики психической силы с боем и решением головоломок. Итак, конечно, платформер - это миллион мелочей, которые нужно делать правильно, и всегда есть еще миллион вещей, которые вы можете сделать. Если вы сыграли в первую игру, а затем во вторую, она сразу станет более плавной и интуитивно понятной, и она действительно хорошо впишется в бой и вне его. Способ интеграции полномочий - это то, над чем команда проделала большую работу.

В: Как и почему вы решили изменить раскладку контроллера по сравнению с оригинальной игрой?

ТС: Мы оставили многое команде разработчиков и разработчиков платформ, которые сделали много итераций, попробовали много разных вещей и провели много тестов, которые отточили это. В меню для людей много изменений и настроек. Кроме того, способность добавлять некоторые вещи из первой игры, которые мне очень понравились, например, способность бросать пузырь мыслей под ноги, пока вы плывете, - одна из моих старых вещей, и она есть. Поэтому я действительно хотел увеличить количество полномочий, которые вы можете сопоставить с контроллером. Вы можете сопоставить четыре с контроллером, что было одной из наших целей. Было сложно сопоставить восемь, но у вас их четыре, и вы можете поменять их быстрее.


Q: Как темы Psychonauts 2 стали более зрелыми по сравнению с оригиналом?

ТС: Я думаю, что мы относимся к психическому здоровью немного более преднамеренно. Я думаю, что мы по-прежнему, как и в первой игре, относимся к этому с большим сочувствием и человечностью, потому что вы входите в чей-то разум, поэтому сочувствие как бы встроено в игровую механику. Вы естественно видите, что кто-то переживает, поэтому я думаю, что эта часть цела, но есть несколько вещей, которые мы определенно усвоили. Я думаю, что во всех играх, во всей культуре гораздо больше внимания уделяется стигматизации стереотипов о психическом здоровье, которых следует избегать, и я думаю, что мы, естественно, отточили нашиподход, используя этот более чуткий подход к вещам. В общем, в глубине души каждый уровень в Psychonauts по-прежнему посвящен исцелению, сопереживанию и веселью в довершение всего.

Мы не хотели больших сдвигов в тональности по сравнению с первой игрой, потому что это происходит всего через три дня после нее. Так что это все то же самое в том смысле, что это комедия, но для любого, кто нашел секретную комнату Миллы, это комедия, которая любит проникать в какие-то темные вещи и выходит из них, и в этом отношении она очень внутренне последовательна.

Q: Каким образом статус Раза был сброшен в мире в начале Psychonauts 2?

ТС: В первой игре он спасает положение - в основном спасает мир от бронированных танков смерти с детскими мозгами, а затем он становится официальным Психонавтом. Но мозг Форда был немного выведен из эксплуатации, и он больше не является Главным Главой Психонавтов, так что это было похоже на продвижение по службе, а больше на почетную вещь, которую Раз понимает, когда попадает в штаб-квартиру. Что это не так официально, как он думал. Хотя он был самым крутым ребенком в летнем лагере, он приезжает в международную штаб-квартиру Психонавтов и, естественно, попадает в нижнюю часть программы стажировки. Поэтому ему приходится начинать заново, повышая престиж, но он действительно начинает с некоторыми психическими способностями из первой игры, такими как Пирокинез, Телекинез, Пси-удар и левитация. Мы добавляем новые возможности, как вы видели в демоверсии этой игры.

Ему еще есть чему поучиться. Он изучает свою ментальную связь, он изучает проекцию, способность проецировать аспект себя в мир, чтобы составить ему компанию.

Q: Насколько выше ставки на этот раз?

ТС: Я бы сказал, что на этот раз ставки выше, потому что они гораздо более личные. Это больше о вещах, на которые мы намекали в первой игре, а именно о том, что вся семья Раза имеет историю еще в цирке и была «проклята на смерть ввода." Что это вообще такое? Кто их проклял? Это во многом затрагивает его историю, его предысторию, предысторию его отца и раскрывает множество семейных тайн. Это также касается того, как они связаны с формированием Психонавтов, потому что на самом деле история Раза и история Психонавтов более связаны, чем он предполагал.


Q: Как Double Fine поддерживает одинаковый остроумный и саркастический юмор в обоих Психонавтах?

ТС: Я думаю, что это естественное выражение личности команды. Команда очень веселая, и это очень беззаботная и шутливая команда, в которой также есть много насмешек и прочего. Думаю, вы видите, что в игре есть как полезные, так и приятные моменты, но также есть некоторые дразня детей и несколько очень мрачных моментов. Я думаю, что это просто стиль того, что нам нравится делать, и игрокам нравится такая игра, и, возможно, они не получают от этого столько, сколько им нравится. Так что мы здесь для этого.

В: Каким образом ваша команда работала над точным отображением психического заболевания?

ТС: Все началось с личного опыта. Психическое здоровье - это не просто одна из тех вещей, как далекая культура, это не то, о чем нужно догадываться. У всех нас есть мозги, и мы все сталкивались с тревогой или депрессией, а иногда и с более серьезными состояниями, будь то у нас самих, у семьи и друзей. Психическое здоровье затрагивает жизнь каждого, поэтому в нашей команде было много людей, в которых были члены семьи, перенесшие травмы или зависимости, о чем они могли поговорить. Это не то же самое, что после школы, когда мы говорим детям не употреблять наркотики и тому подобное. Это больше похоже на «Что за этим стоит? В чем эмоциональный смысл этого? " и больше узнавать о взаимоотношениях персонажей, чем о том, как они влияют на людей.

Мы просто попытались подойти к этому с точки зрения максимального сочувствия к персонажу и тому, через что он проходит, и как только мыСтав частью Xbox, у нас был доступ ко всем ресурсам групп тестирования Microsoft, где есть настоящие клинические психологи, которые могут посмотреть на нашу игру и поговорить с нами о том, что в ней содержится. Они внесли для нас несколько отличных исправлений, которые было очень просто реализовать, но они также сделали игру намного более доступной для многих людей. Они также связали нас с Takethis.org, который помог нам разработать рекомендации по психическому здоровью, а также обсудить способы сделать игру не вредной для кого-либо. Мы открыты для всех.


Q: Как вы остаетесь верным художественному стилю оригинала, развивая его так хорошо?

Лизетт Титр-Монтгомери: Мне очень повезло унаследовать это действительно великое наследие от Psychonauts, а также внешний вид и ощущения от этой игры. Так что для меня это было своего рода взятие великих частей этого стиля и, в частности, элемента «вонючка», где вонк - это то место, где вы смотрите на мир, и все не так, как должно быть, вещи не симметричны и нет ничего точного. такого же размера. Такая концепция стиля применяется во всей игре, и это помогает всему ощущаться как своего рода сказочный пейзаж, потому что все немного нестандартно. Мы как бы взяли эту концепцию чудаковатого искусства и расширили ее с помощью новых технологий и всех инструментов, которые у нас были.

Мы очень много работали над тем, чтобы наши шейдеры, визуальные элементы и технические элементы были обновлены. Наша среда абсолютно великолепна, и уровни нашего мозга - наша основная цель, чтобы сделать это действительно уникальным. Даже наша кинематографическая команда под руководством Зака ​​Бахарова потрясающая. Это похоже на качество анимации на уровне Pixar. Так что мы действительно просто хотели продвигаться во всех областях, в которых мы могли, с помощью новой технологии. Наши визуальные эффекты и переходы - одни из самых необычных вещей, которые вы увидите в играх. Вот где мы действительно сосредоточились на продаже этого нового мира и нашего нового опыта.

Q: Было ли приобретение MicrosoftВлияние на игру? Если да, то каким образом?

ТС: Конечно, в игре присутствует гораздо больше брендов Windows. Вы увидите много логотипов ... На секунду я подумал, что у меня все получилось. (Совершенно верно.)

LTM: Есть мини-игра с таблицами Excel, знаешь ли.

ТС: Ну, вы должны купить это в игре, так что это покупка в приложении.

Как студия, мы не пытаемся быть приобретенными как таковыми. Мы просто начали говорить о разных вещах, это возникло, и потребовалось немало убедительных доказательств. Но что они смогли показать нам, так это то, что они привержены тому, чтобы позволить студиям сохранять свою индивидуальность и свою культуру, а на самом деле совсем не менять их. Они сделали это с рядом студий, которые я смог сначала проверить и подумать: «Это правда, они…», и это было верно и для нас. Это позволило нам правильно закончить игру. Они спросили нас: «Что бы вы сделали, если бы у вас было немного больше ресурсов, чем у инди-студии?» где вы пытаетесь закончить игру и отбрасываете уровни, сражаетесь с боссами и тому подобное.

Мы подумали: «О, мы можем восстановить контент так, как он должен быть, а также позаботиться о том, чтобы у нас было время отшлифовать его и сделать игру ААА», и это то, что произошло, и мы счастливы, что получили еще немного времени, чтобы убедиться, что это та игра, которую заслуживают игроки, а сама игра заслуживает быть.

Psychonauts 2 выйдет 25 августа на ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X.



Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.