Один аспект Cyberpunk 2077 может сделать такие игры, как Fallout, The Elder Scrolls, интересными


После того, как с даты выпуска игры прошло более полугода, Cyberpunk 2077 после запуска развивалась очень бурно. CD Projekt Red пришлось столкнуться с спешкой разработки перед запуском, множеством сбоев и проблем с производительностью после запуска, самой студией, подвергшейся нападению со стороны взлома программы-вымогателя, среди ряда других спорных событий после 10 декабря 2020 года. Однако, несмотря на это, все противоречия и все вещи, которые Cyberpunk 2077 в конечном итоге сделали неправильно, сама игра сделала много вещей правильно как RPG с открытым миром. Одним из аспектов, получивших похвалу от критиков и фанатов, были часы работы игры.

Помимо пролога, приключения Ви в Ночном городе никогда не могут сравниться с предвкушением «Ограбления» и короткими, но захватывающими историями / историями их персонажей. Путешествие в Ночной город глазами Кочевника / Корпора / Уличного Ребенка стало захватывающим открытием для Cyberpunk 2077 . Первые часы одновременно обслуживали ролевые решения игроков, а также должным образом знакомили их с тем миром киберпанка, в который они попадали впервые. Даже если остаток игры не совпадает, The Elder Scrolls или Fallout должны использовать такой же интересный дизайн при первом прыжке в новый мир Bethesda.

СВЯЗАННЫЙ: DLC Ведьмак 3 устанавливает невероятную планку для Cyberpunk 2077

Инновационный пролог Cyberpunk 2077 подчеркивает ролевую игру


Если отбросить остальную часть Cyberpunk 2077 , которая, безусловно, имеет свои взлеты и падения по разным причинам, не так много критики в адрес игры было направлено на пролог. Повествование и миссияструктура была в основном линейной, но ответвлялась от выбора игроков на их жизненном пути; выбор фона / происхождения игроки делают в начале игры. Кочевники сбегают из своего бывшего клана в поисках работы в городе, уличные дети возвращаются в Ночной город после недолгого пребывания в другом городе, а игроки Корпорации переживают внутреннюю вражду в Арасаке. Каждый из них создает совершенно разную предысторию для V, главного героя, в основном в зависимости от выбора игрока, ведущего к ограблению.

Попытка CD Projekt Red запечатлеть выбор настольных персонажей в начале Cyberpunk 2077 заслуживает похвалы, даже если она сравнительно проста по сравнению с Cyberpunk TTRPG. Возможность включить в основную историю определенную степень выбора в стиле RPG, которая помогает погрузить игроков в мир, к чему стремится каждая RPG, по крайней мере, на базовом уровне. Несмотря на то, что после пролога не так много моментов, которые включают жизненный путь игрока (за исключением определенных вариантов диалога), введение делает фантастическую работу, заставляя игроков чувствовать, что их выбор происхождения имеет значение в Cyberpunk 2077 .

Открытия Fallout / Elder Scrolls относительно линейны


По иронии судьбы, ролевые игры Bethesda кажутся почти противоположными по динамике: такие игры, как Skyrim или Fallout 4 , имеют очень линейное введение в соответствующие игровые миры, которые редко когда-либо предполагают выбор игрока за пределами создателя персонажа. сам. У игроков очень мало вариантов повествования, чтобы они могли по-другому взглянуть на вещи во время пролога, по крайней мере, так, как начало Cyberpunk 2077 меняется в зависимости от выбора жизненного пути. Однако определяющая разница между такими играми, как The Elder Scrolls / Fallout и Cyberpunk 2077 - пролог намного короче. Открытие Skyrim , в частности, меньше чем за час до того, как игроки смогут свободно исследовать мир.

Игроки могут свободно играть в роли члена Гильдии воров, студента Колледжа Винтерхолда, убийцы в Темном Братстве, среди прочего, потенциально еще до того, как они узнают, что они Драконорожденные. Начальный сегмент для Skyrim особенно хорошо подходит для настройки мира и основной истории, но не учитывает какую-либо степень выбора или построения игрока, кроме краткого комментария расы его персонажа. Cyberpunk 2077 по-прежнему сильно зависит от основного квеста после пролога, прежде чем игроки смогут по-настоящему исследовать и выполнять побочные квесты. Когда игроки действительно добираются до побочных квестов Cyberpunk 2077 , очень немногие из них соответствуют некоторым из лучших побочных квестов Skyrim .

СВЯЗАННЫЙ: Cyberpunk 2077 должен пойти ва-банк осенью 2021 года

The Elder Scrolls / Fallout должны поощрять RP с самого начала


Тем не менее, новаторская реализация построений и происхождения персонажей Cyberpunk 2077 , которые вставляются непосредственно в основную историю, - это то, что следует использовать в играх Fallout и The Elder Scrolls . также. Происхождение персонажей и начало игры в Fallout 4 в значительной степени статичны, так как игроки всегда будут искать своего ребенка после выхода из Убежища 111. Bethesda, безусловно, могла бы включить подобный выбор открытий для следующего Fallout / The Elder Scrolls , учитывающая предысторию, класс или расу игрока, чтобы определить, как разыгрывается начало игры. Каджит в The Elder Scrolls будет иметь совершенно иное происхождение, чем норд или аргонианец.

Рассмотрение некоторых из самых популярных модов для игр, таких как Skyrim или Oblivion , подразумевает запуск игрока полностью вВ новом сеттинге Bethesda имеет смысл поэкспериментировать с более широким выбором повествования. Ролевая игра будет в центре опыта игрока на ранней стадии, в отличие от объединения всех игроков в один конкретный пролог, который затем разветвляется на свободу игрока. Как и Cyberpunk 2077 , эти игры могут объединять ранние моменты в единое повествование, такое как The Heist, но игры Bethesda известны тем, что подчеркивают свободу игроков. Такая же степень настройки может быть реализована в начале Fallout / The Elder Scrolls игр.



Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.