Разработчик Sprawl Карлос Лисаррага рассказывает о новом геймплее и вертикальности FPS


Грядущий киберпанк-шутер от первого лица в стиле ретро Sprawl неизбежно вызовет сравнения с другим киберпанк-шутером, все еще вызывающим волну в сообществе видеоигр. Но со-разработчик игры Карлос Лисаррага считает, что его название имеет такое же отношение к Cyberpunk 2077 - или другим инди-играм в стиле киберпанк, как и к Skyrim . Лизаррага предлагает лучше сравнить ретро-названия, которые вдохновили на создание игры, или хиты сегодняшнего дня, в которых присутствует очень новый игровой процесс, например Fortnite .

Game Rant рассказал Lizarraga об амбициях Sprawl в отношении очень быстро развивающегося игрового процесса и о формуле, которую он и его партнер используют для достижения этой цели. В игре будет очень удобная система движений, вдохновленная сценами «прибоя», «би-хопа» и «ракетного прыжка» из ранних игр Source Engine, в сочетании с большим упором на современный вертикальный дизайн уровней. Несмотря на кажущуюся простую предпосылку Sprawl , эти факторы могут дать ретрофутуристическому стрелку уникальный крючок, который ему нужен, чтобы выделиться на конкурентном рынке.

СВЯЗАННЫЙ: 18 лучших шутеров от первого лица 1990-х годов

Непреходящая привлекательность зарождающегося игрового процесса


Среди прочего, Sprawl - это любовное письмо к неистовым, нервным, конкурентоспособным стрелкам, которые доминировали на игровой сцене ПК в конце 90-х. Но Лизаррага сослался на классическую версию id Software Quake как на особенно заметное влияние из-за ее непреходящей привлекательности.

«Это создает множество забавных ситуаций с развивающимся игровым процессом, и это действительно наш руководящий принцип. Эмерджентный игровой процесс - это то, что дало Quake его долговечность - вы знаете, в дополнение к сцене моддинга. Это по-прежнему то, что делаетнекоторые игры сегодня выделяются ».

Лизарагга назвал Battle Royale Fortnite от Epic Games более современным примером игры, отличающейся крайне нестандартным игровым процессом. Несмотря на то, что Fortnite видел постоянный поток обновлений контента, специальных событий и громких переходов, игра не стала бы явлением без прочного, но гибкого игрового цикла. Строительная механика в Fortnite позволяет игрокам создавать укрытия, устанавливать ловушки и набирать значительную высоту. Общее количество опций, доступных игроку в данный момент, гарантирует, что не будет двух совершенно одинаковых перестрелок.

Создан для оси Z


В частности, механизмы, которые способствуют вертикальности, особенно эффективны при смешивании разнообразных садовых перестрелок, поэтому многие разработчики в последнее время отдали приоритет вертикальному дизайну уровней. Создание карт, предлагающих игрокам такие возможности, - непростая задача, и это лишь полдела. Лисаррага сказал, что информировать игроков об их возможностях само по себе является сложной задачей.

«Мы создаем игру, в которой представлена ​​совершенно новая ось, ось Z. Как дизайнер, вы должны отремонтировать игрока, чтобы он смотрел вверх. У Valve есть известная цитата вроде:« Если вы можете понять, дайте нам знать, как заставить игроков смотреть вверх ».

Поднять игровой процесс шутера на новый уровень - прекрасная идея в теории, но все эти возможности будут провалены, если игрокам никогда не придет в голову их использовать. Экшн-игры от третьего лица, такие как франшиза Uncharted , естественно, подходят для лазания и прыжков, отчасти благодаря конфигурации камеры. Вид через плечо и возможность панорамировать камеру вокруг персонажа, как правило, больше способствует выделению вертикальных острых ощущений, чем перспектива от первого лица.

СВЯЗАННЫЕ: 10 БольшинствоРаздражающая механика в шутерах от первого лица

Если не считать врагов, которые атакуют сверху, очень сложно телеграфировать вертикальные пути через уровень, особенно в середине интенсивной перестрелки. Не случайно Лизаррага сказал, что одна из его любимых недавних игр - Doom Eternal, - это еще один шутер, отличающийся вертикальностью и точным платформером, а не механикой прыжков на плаву, как в таких играх, как Halo.

Может использоваться по замыслу


Даже если Sprawl предоставляет игрокам многочисленные, четко обозначенные телеграфом возможности претендовать на высоту, игрокам нужны творческие возможности передвижения, чтобы максимально использовать свой опыт. Чтобы удовлетворить эту потребность, Лизаррага опирается на свой опыт работы с эксплуатируемыми системами движения, такими как «карты серфинга», популярные в Counter-Strike и других подобных играх. Определенное оружие также откроет для игроков возможности обхода, например дробовик Sprawl , который можно выстрелить, чтобы активировать способность, подобную ракетному прыжку, без обычной потери здоровья.

Возможности кажущегося простым игровым процессом Sprawl разработаны так, чтобы взорваться, как только игроки овладеют этими комбинациями движений и оружия. Если гамбит Лизарраги по эмерджентности и вертикальности окупится, Sprawl может стать самостоятельной классикой.

Sprawl в настоящее время находится в разработке для ПК. Дата релиза еще не объявлена.



Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.