Интервью с разрастанием: Карлос Лисаррага стремится перевернуть киберпанк с ног на голову


Дизайн ретро-игр требует от разработчиков тщательного балансирования. Они должны одновременно апеллировать к ностальгии геймеров и жить в соответствии с их розовыми воспоминаниями о жанре, которые часто больше, чем жизнь. Однако попытка одновременно изобрести легендарный жанр художественной литературы сродни жонглированию при ходьбе по канату. Но Карлос «Ревел» Лизаррага, со-разработчик инди-ретро FPS Sprawl , стремится сделать именно это.

Game Rant недавно поговорил с Лизараггой о его личных связях с жанром киберпанка, многочисленных влияниях Sprawl , важности развивающегося игрового процесса и времени, когда в компьютерных играх доминировали нервные шутеры. Эта стенограмма была отредактирована для ясности и краткости.

СВЯЗАННЫЙ: Glitchpunk: как зарабатывать деньги


В: Можете ли вы для начала представиться и рассказать нам, какое ваше любимое произведение киберпанк-медиа вам нравится?

A: На самом деле, это простой вопрос! Меня зовут Карлос Лисаррага. Меня больше знают как «Ревель». Я один из соавторов ретро-шутера, ориентированного на движение, Sprawl . Что само по себе является отсылкой к знаменитым произведениям Уильяма Гибсона. И моя любимая работа в киберпанк-медиа - Ghost in the Shell , 1995.

В: Вы упомянули, что название является отсылкой к трилогии Уильяма Гибсона Sprawl . Вы фанат?

A: Ага! Я большой поклонник Гибсона. Гибсон сыграл решающую роль в открытии моего воображения ... идее синхронности, понимаете? Как его истории развивались независимо от Blade Runner , они имели тот же оттенок, они рассказывалиодна и та же история, на которую повлияла одна и та же группа, только по-разному и совершенно не зная друг друга. И перед тем, как Гибсон опубликовал Neuromancer , он сказал: «Я хочу посмотреть этот фильм», и когда он его увидел, он сказал: «Я гребаный. Моя книга мертва».

В: Как бы вы представили Sprawl игрокам, которые еще не слышали об этом?

A: Sprawl похожи на игры, в которые вы играли на компьютере в 90-х или в начале 2000-х, такими, какими вы их помните, а не такими, какими они были на самом деле. Это также логическое продолжение руководящих принципов дизайна этих игр. В то время игры были ориентированы на высокоскоростное движение, действие было очень безумным ... но с появлением консолей и контроллеров целый набор принципов ушел. Вы должны были замедлить движение, чтобы люди могли прицелиться и двигаться надлежащим образом - вы знаете, все это плавное движение, которое произошло из-за Halo .

Итак, будем надеяться, что Sprawl - это возвращение к этой форме, а также ее экстраполяция. Мол, в последнее время этот тип игры стал очень популярным. Итак, глядя на это, мы думаем: «Как мы можем вывести это на новый уровень?» Потому что, если вы хотите сыграть Quake , вы можете снова сыграть Quake . Или любой из двадцати пяти миллионов клонов, выпущенных с тех пор. Так что нас больше волновало, почему люди играют в эти игры. Вы знаете, быстрое движение, прямо в действие, выброс адреналина… и много неожиданного игрового процесса. Мы как бы удвоили это. Мы взяли все, что делало эти игры увлекательными, добавили бег по стенам, комбинации оружия… вывели все на новый уровень.

В: Время пули и бег по стене кажутся естественными для игры в жанре киберпанк. Ничего не портя, можете ли вы сказать нам, будут ли игроки открывать или встречаться с другими механиками киберпанка?

О: Нет. Мы очень ясно дали себе понять с первого дня, что игра, в которую вы собираетесь играть, определенно является игрой на освоение механики. По сути, игра очень проста в освоении. И поначалу у вас просто не получится в этом преуспеть. Но по мере игры вы начинаете открывать в себе разные вещи: понимать, как использовать преимущества механики. Вы видите эти основные взаимосвязи и видите, что «если я сделаю это время пули в сочетании с таким бегом по стене, и я буду двигать мышью правильным образом, я смогу вытащить что-то действительно яркое, что полезно в бою». Дело не в том, что «вы получите три уровня в игре, и это откроет доступ к киберхакерству». Мы не хотели делать такую ​​игру. Мы хотели игру, которая вознаграждает вас за вас, а не просто дает игроку новые возможности. Это то, что делали все наши любимые игры.

Что касается открытий, вы получите новое оружие. И новое оружие значительно изменит метагейм. Базовый цикл геймплея, который вы испытываете в начале, перевернется, когда экономия ресурсов окажется в вашу пользу. Лучший способ объяснить это: Sprawl - это игра, которая выглядит очень мелкой, которая притворяется очень мелкой. Но под капотом многое происходит.

В: Как у вас появилась идея наполнить кибернетические дополнения кровью врага?

A: А! По сути, это не та вещь, которая имеет смысл, и многое другое следует игровой логике. Но, несмотря на это, я пришел к собственному объяснению того, почему это работает. Существует идея, что в далеком антиутопическом будущем оружие будет привязано к людям, которые его используют. Почти форма контроля над огнестрельным оружием, где… Вы видели фильм о судье Дредде со Сталлоне из 90-х? Где парень берет не тот пистолет, и он просто ... взрывает его? Представьте себе что-нибудь подобное. ЕслиЕсли кому-то оторвать голову, чип в его голове, управляющий оружием и флаконами со здоровьем, подобен «ошибке: не найден», позволяя вам забрать их. Итак, это головная пушка.

Но насколько логичен с первого дня? Это было игровое решение, чтобы сделать игру более увлекательной. Мы хотим вознаграждать людей за показные вещи. Разрезать парня пополам мечом, оторвать головы из пистолета… это весело, понимаете? Позже я пойму, почему это имеет смысл.

Q: Насколько велик арсенал в Sprawl ? А какое ваше любимое оружие?

A: О, конечно! Это «Стандартный арсенал программного обеспечения для идентификаторов», сделавший шаг вперед. Во всем есть некоторая разновидность того, что обычно делает этот пистолет частью палитры оружия ретро-шутера. У вас есть холодное оружие, пистолет, штурмовая винтовка, пистолет-пулемет, дробовик, гранатомет, ракетная установка, рельсовая пушка и большое оружие «черт возьми». Это своего рода хлеб с маслом того, что сделало эти игры, эти игры.

Однако все, что мы делаем с этим оружием, немного отличается от того, что вы ожидаете. Во всем вашем арсенале единственным оружием, которое будет на 100% точным, а также на 100% быстрым с первого щелчка мыши, будет пистолет. Поэтому вам всегда нужно постоянно переключаться на это оружие, когда вы хотите кого-то убить, не тратя впустую боеприпасы для своего силового оружия.

Мне больше всего нравится дробовик. Не знаю, видели ли вы видео, в которых я выгляжу немного кричащим, но в нем есть механика, которая работает как ракетный прыжок. Где вы можете прыгать, стрелять по полу, и если вы правильно рассчитываете время, вас запускают в воздух.

И вы можете включить это в комбинации оружия, потому что каждое оружие появляется примерно в первые несколько кадров анимации. Так что если вас окружитцелая куча врагов, и кажется, что вы вот-вот облажались, вы можете очень легко перевернуть стол. Дробовик подпрыгивает в воздух, может быть, бегает по стене, или делает 180, вытаскивает гранатомет и взрывает всех этих врагов.

Он создает множество забавных ситуаций с развивающимся игровым процессом, и это действительно наш руководящий принцип. Эмерджентный геймплей - это то, что дало Quake его долговечность - вы знаете, в дополнение к сцене моддинга. Это по-прежнему то, что выделяет некоторые игры сегодня. Мы можем видеть недавнюю популярность таких вещей, как… возьмем, к примеру, Fortnite . Они ожидали, что люди будут строить крепости, а потом вы увидите, как дети занимаются невероятно сумасшедшим и сложным дерьмом.

Даже сейчас, с игрой Slipgate , которая набирает обороты, я бы съел свою шляпу, если бы этот аспект возникающего игрового процесса не был причиной. Вы даете людям эти механики, и они находят новые способы их использования, возможно, не так, как изначально задумывал разработчик, но они действительно забавны и дают игроку возможность внести свою индивидуальность в игру. В конце концов, это то, что делает игры интересными, не так ли? Это теория, но мне нравится думать, что я вполне согласен с этой логикой.


Q: Вы упомянули Quake и Id Software. Какие еще стрелки повлияли на механическое ощущение Sprawl ?

О: Больше всего я бы сказал все, что вышло на движке Source. Игра оружия в этих играх, ощущение движения - вот на что я больше всего повлиял, и я знаю, что они действительно важны и для моего соавтора, Ханны. Я был членом сообщества «би-хоп», сообщества «серфингистов» и сообщества «ракетных прыжков». Все это просто использование механики движения этих игр. Идея создания игры на основе такихпринципы кажутся заманчивыми. Я знаю, что в этом есть что-то особенное. Есть и множество других влияний. Как Mirror’s Edge . Падение Титанов . Но если бы мне пришлось выделить что-то, это было бы все, что вышло на Source. Период полураспада. Контр страйк. Team Fortress .

Q: От Cyberpunk 2077, до Ghostrunner, до The Ascent, Популярность киберпанка в видеоиграх стремительно растет. Как вы думаете, почему?

О: Я очень сильно предсказывал это в 2016 году, но очень ошибся в выборе времени. Мы думали, что это случится раньше. Когда мы увидели, что Ghost in the Shell получает адаптацию в реальном времени, мы сказали: «Это будет ренессанс киберпанка, которого мы так долго ждали!» Потому что долгое время была засуха. Просто казалось, что в этом жанре не происходит ничего интересного. Но в Интернете было много детей вроде меня, которые выросли на этом материале, и мы как бы нашли друг друга. Мы поняли, что у нас есть общий интерес, и мы знали, что он вернется. Что касается того, что происходит на самом деле, я согласен, сейчас происходит ренессанс киберпанка, и я очень, очень счастлив, что он здесь.

Я помню, когда Prey 2 было отменено. По сути, игровой мир был таким: «Это всего лишь Бегущий по лезвию ». Я жаждал игры, которая выглядела бы и чувствовала себя так же, а потом мы ее не получили. Я играл Cyberpunk 2077 , и мне это очень понравилось. По сути, все, что я мог потреблять в жанре, в быстрой последовательности, чтобы исправить. Но да. Он возвращается, и я очень этому рад.

Я думаю, что киберпанк возрождается из-за того, насколько острыми темы, которыми занимается жанр, и насколько они актуальны для сегодняшнего дня. Когда Гибсон написал Нейромант, он многое предсказал. Это была умозрительная фантастика. Сегодня? Мы действительно живем этим. Мы все киборги. Внешние воспоминания, хранящиеся на устройствах с сенсорным экраном, дополняют нашу повседневную жизнь. Восприятие полностью формируется этими воспоминаниями, захваченными, измененными, настроенными. Мы активно переписываем наш повседневный опыт и строим вокруг него целые фасады, позволяя им влиять на восприятие нас другими. Симулякры и симуляторы.

В: У вас есть скрытые жемчужины киберпанка? Менее известные игры или другие средства массовой информации, которые люди должны проверить?

A: Глаз: Божественная кибермантии . У этой команды было свое влияние на их рукавах. Они были непреклонны в том, что им нравятся вещи, и они построили всю игру вокруг демонстрации своего влияния., От Warhammer до Ghost in the Shell. Я думаю, есть различие. между восточным киберпанком и западным киберпанком, и в Eye определенно есть и то, и другое. И это меня зацепило, потому что я не мог играть в подобную игру. Всегда. Не поймите меня неправильно, в нем много проблем, но в нем много души. Он очень старается, и когда вы в него входите, становится очень весело. Это моя рекомендация номер один, но она не для всех. Многие люди спрашивают: «Почему вы заставили меня это купить?» Потому что это хорошо! Просто попробуйте!

СВЯЗАННЫЕ: Интервью с Elementallis: разработчик Иван Руис Лозано подробно описывает планы для Kickstarter Hit

В: По вашему мнению, какие качества наиболее важны для киберпанк-игры?

О: Киберпанк как жанр ставит философские вопросы о последствиях киберизации, разрушения мира… но я думаю, что основным руководящим принципом является идентичность. Ваши отношения с собой. Как ваш физический «аватар» соотносится с окружающим миром. Но этоПрошло 50 лет с тех пор, как была нарисована картина ретрофьютора. Так где еще мы можем это взять? Неоновая цветовая палитра не отражает того, как будет выглядеть будущее. По крайней мере, я так не думаю. Будет еще мрачнее. Мы уничтожим мир. Как это будет выглядеть? Я думаю, что это гораздо более интересная картина того, каким может быть жанр.

В: Вы упомянули, что играли в Cyberpunk 2077 , и вам это понравилось. Повлияли ли шумиха вокруг этого названия на развитие Sprawl в каком-либо отношении?

A: Нет. Это совершенно разные игры. Это имеет такое же значение для нашей игры, как Skyrim . Не поймите меня неправильно, это название в стиле киберпанк. Но это следует из западной традиции 80-х, и больше там ничего не происходит.

Тем не менее, я обошел весь мир и нашел его невероятно захватывающим. Просто досадно то, что случилось с руководством и всем остальным, что там происходит. Я очень люблю эту команду. Вы можете сказать, что в это было вложено много души. Вы могли почувствовать страсть, вложенную в проект. Но, чтобы подвести итог и ответить на вопрос: все, что касается Cyberpunk 2077 , не имеет никакого отношения к тому, что мы делаем.

Q: Sprawl трейлеры в Steam содержат ряд тонких намеков на другие свойства киберпанка, такие как Ghost в оболочке, Бегущий по лезвию, Матрица . Как найти баланс между почтением и оригинальностью?

О: Мне нравится идея контраста: помещать вещи в кадр, а затем разрушать их. Именно это мы и делаем с Sprawl. Например, в концедень это фанатизм. Я не собираюсь притворяться, что могу нарисовать картину лучше, чем кто-либо другой. Ни в каком смысле. Нисколько. В основном это… не было игры, которая выглядела бы как «95's Ghost in the Shell ». И мы не хотим просто сдирать этот взгляд. Мы собираемся полностью перевернуть это с ног на голову.

Мы надеемся получить наиболее точную картину того, как будет выглядеть будущее. Это будет похоже на Коулун, это будет похоже на Гонконг. В наших трейлерах вы можете увидеть вторгающиеся в мир технологии, такие как святыни и храмы, окруженные проводами. Но у нас есть планы на более поздние уровни игры, и ... это не похоже ни на что из того, что вы видели в этом жанре раньше. Это не Бегущий по лезвию . Это не Neuromancer .

В: Киберпанк - чрезвычайно поразительная эстетика, но помимо хрома и неона он также может быть очень интеллектуальным жанром, охватывающим все, от трансгуманизма до экономического неравенства и экзистенциальной философии. Играет ли история Sprawl с этими темами?

A: Итак, вот в чем дело. Подобно тому, как Sprawl - это игра, которая маскируется под простую игру, это также история, маскирующаяся под простую историю. Для людей, которые просто хотят пойти туда и взорвать дерьмо: вы можете. У вас будет очень поверхностное понимание игры, но вы получите удовлетворительный вывод.

Рассказ совершенно необязательный. Вы можете прочитать об окружающем мире или собрать воедино повествование из рассказов об окружающей среде. В игровом мире есть терминалы, которые могут полностью изменить ваше представление о том, что произошло, и я знаю, что говорю немного расплывчато, но я не хочу разрушать это для людей, которые хотят погрузиться в это. Но опять же, это совершенно необязательно. Если тебе наплевать на эту историю, ей на тебя наплевать. Мы никогда не запираем тебя в комнате, или заставить вас сидеть где-нибудь дольше десяти секунд, кроме самого начала. Если вы хотите увлечься историей, вы откроете для себя много знаний.

В: Согласно странице Steam Sprawl , игроков руководит таинственный голос. Можете ли вы намекнуть насчет своего «пассажира», ничего не испортив?

A: Гм. Ищите эти терминалы. [Смеется.] Подумайте ... что вы думаете о нем. Больше я дать не могу. Он может быть именно таким, каким вы хотите его видеть.


Q: Как вы приближаетесь к звукам Sprawl ? Есть ли какие-то определенные жанры или стили, влияющие на саундтрек?

A: Это смесь влияний. И снова причина кроется в той картине ретрофьюта. Саундтрек к каждой игре в стиле киберпанк по-прежнему звучит как Perturbator или synthwave 80-х, и это типа: «Почему мы все еще здесь застреваем?» И очевидно, что это жанр, зародившийся в 80-х. Использование синтезаторов для создания атмосферы и саундтреков к фильмам, и это было чрезвычайно перспективным и новым. Но почему мы все еще там застреваем? Вы можете еще так много сделать. Звуковая палитра очень широка. Опять же, с этим нет проблем - я люблю Perturbator и synthwave 80-х, но в киберпанке есть место и для большего. И вы не услышите ни одного трека в Sprawl , который звучал бы так .

Мы используем очень человечные элементы звука и технологии наложения поверх этого. Например, песнопения, которые немного расстроены, не воспроизводятся слишком сильно, поэтому они звучат как поп-музыка, и наложены поверх них, у нас есть эти синкопированные племенные барабанные паттерны, а затем используются очень мощные электронные звуки, чтобы связать все вместе.

Был момент, когда аниме, киберпанк, видеоигры и танцевальная музыка быликак бы тусовались вместе, потому что они были своего рода художественными отверженными. Так что танцевальная музыка заимствована из аниме, а аниме переняло больше киберпанковских тем. Они вроде как все выросли вместе. И там есть что исследовать. Я очень рад сообщить, что мы идем в новом направлении.

В: Как долго Sprawl находится в разработке? С чего начался проект?

A: Это туманный вопрос. У меня есть скетчи окружения 2015 года, которые я сделал в движке Source. На самом деле я не планировал делать с ними игру. Я действительно ничего с ними не делал. Это основано на вещах, которые мы с Ханной любим. COVID был тем, что вдохновило меня просто сделать это. Теперь у меня была возможность заняться чем-то другим, чем-то веселым. Я наконец могу преследовать дракона, которого я хотел преследовать с двенадцати лет. Вначале я знал только, что это будет называться Sprawl . Я еще даже не знал, что это будет игра. Я просто знал, что это будет киберпанк, и он будет называться Sprawl .

Итак, пока я работал над своим собственным ретро-шутером, Ханна делала что-то совершенно умопомрачительное с механикой движения, бегом по стене и т. Д. Она протянула руку и попыталась убедить меня работать вместе. У нас был захватывающий разговор о видеоиграх, музыке и киберпанке в целом, и мы решили объединить наши проекты. И я думаю, что это было… Я хочу сказать, конец августа, начало сентября 2020 года. Именно тогда мы начали работать вместе. Мол, давайте сделаем это, давайте сделаем это.

В: Какая самая большая проблема, с которой вы столкнулись на сегодняшний день в разработке?

О: Итак, мы создаем игру, в которой представлена ​​совершенно новая ось - ось Z. А как дизайнеру вы должны отремонтировать плеер, чтобы он смотрел вверх. У Valve есть известная цитата: «Если вы поймете, как сделатьигроки смотрят вверх, дайте нам знать ». Есть много стимулов заниматься платформингом и тому подобным. Но это определенно было самой большой проблемой. Создавайте игровые миры, которые будут большими и протяженными, но не плоскими. Мы хотим стимулировать использование механики в увлекательных целях. И я думаю, что после нескольких тестов мы поняли это.

В: Есть ли планы на ранний доступ или на Kickstarter?

О: Нет. Мы объявим о нашем издателе в следующие выходные на мероприятии Realms Deep от 3D Realms. Но мы не собираемся выпускать игру так, чтобы она была неполной. Вся игра - это единый сплоченный проект.

В: Считаете ли вы Sprawl автономной игрой или у вас есть планы по поддержке после выхода, например, DLC?

О: Безусловно, послепродажная поддержка. Насколько это миссии DLC? Я не хочу этого исключать. Но мы больше стараемся адаптировать игру для многопользовательской игры, новых карт, режимов гонок и тому подобного. У нас есть большой потенциал продолжать поддерживать игру после выпуска, и я намерен это делать. Что до сиквела? На данный момент у нас нет планов, но мы должны посмотреть, что произойдет.

В: Какие еще игры вы сейчас играете для вдохновения и удовольствия?

A: Давайте на самом деле откроем библиотеку Steam и посмотрим… Я пробую Necromunda: Hired Gun , потому что он от того же разработчика Eye: Divine Cybermancy . И я пытаюсь это сделать, но все больше и больше возвращаюсь к тем же вещам, в которые играл в детстве. Например, я переустановлю Quake 2 или Blood , или другие игры, в которые я играл до смерти, когда рос. Но игра номер один, в которую я сейчас играю, чтобы расслабиться и снять стресс, - это Doom: Eternal . Это блестяще разработанная игра. Я не играл Восхождения пока нет, но хочу. Это в моем списке желаний. Я могу пойти поиграть после этого звонка. Но это все. Я продолжаю возвращаться к тем же вещам, что и в тот день. Сейчас я делаю повтор Deus Ex .

В: Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы узнать читателям?

Если вы являетесь поклонником Doom Eternal или любого другого влияния, о котором я упоминал, или развивающегося игрового процесса, вам обязательно понравится Sprawl . Если вы хотите подходить к игре с менталитетом «как я могу делать что-то не так, как задумал разработчик», вам понравится Sprawl . По сути, игра представляет собой песочницу, и мы даем вам инструменты для ее изучения. Вы найдете различные виды комбинаций оружия и различные способности передвижения, и как только вы до них дойдете ... Это удовлетворительное. Это очень и очень приятно. Я говорю это как разработчик, но теперь, когда у нас есть четыре тестировщика, опробовавшие игру ... Я получил сообщения от каждого из них в 3 часа ночи или в другое случайное время, типа «черт возьми! *. Игра просто щелкнула. Я чувствую себя задирой и не могу перестать играть ».

[Конец.]

Sprawl в настоящее время находится в разработке для ПК. Дата релиза еще не объявлена.



Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.