Интервью Shrines Legacy: Positive Concept Games рассказывает об инди-разработке, темах и совместной игре по ролевой игре


Формат JRPG использовался для рассказа интригующих историй почти на заре видеоигр, вдохновляя на создание таких классических игр, как серия Final Fantasy и 2D Zelda . Теперь компания Positive Concept Games стремится развиваться по этой классической формуле со своей собственной историей Shrine's Legacy. В недавнем интервью Game Rant креативный директор Positive Concept Games Алан Габбард и технический директор Джозеф Дьюк смогли поделиться новой информацией о сюжете, персонажах и механике в Shrine's Legacy. 1022)

В преддверии своего релиза на Kickstarter в конце этого года Габбард и Дюк ясно дали понять, что сосредоточены на создании уникальной ролевой игры, которая предлагает кооперативную игру и доступность, невиданную ранее. Shrine's Legacy черпает вдохновение из классических сериалов, таких как Final Fantasy, Soul Blazer, The Legend of Zelda, и других. Разработчики рассказали о своей любви к формату JRPG и о том, как они надеются создать увлекательный игровой процесс, который отдает должное их любимым играм, но при этом может быть интересным и устойчивым.

СВЯЗАННЫЕ: 15 самых редких игр для SNES (и почему они такие редкие)

В: Какова история компании Positive Concept Games?

Алан Габбард: В старшей школе, много лет назад, Positive Concept начинала как группа, и из этого ничего не вышло. Имя мне всегда нравилось. Также в старшей школе мы познакомились друг с другом, и Джо сказал мне: «Эй, я хочу, чтобы ты написал историю для игры», и я сказал: «Хорошо». Мы оба любили игры Super Nintendo, поэтому он попросил меня написать историю. Мы оба любили Final Fantasy и Chrono Trigger и тому подобное. Когдаон попросил меня написать рассказ, я пошел с ним, как с историей детства. Я рассказывал брату истории перед сном, когда мы были очень-очень молоды, и я не хотел использовать концепцию, которая, как мне казалось, была слишком сильной для нашей первой игры.

Джозеф Дюк: Или слишком сложно.

Габбард: К сожалению, это все еще слишком амбициозная игра, но сейчас мы работаем над ней. Но так все и началось, он попросил меня написать историю для игры, и с тех пор мы ездили по жизни, учебе и, наконец, просто сидели на корточках и говорили: «Нам нужно вникнуть в это». Итак, наша компания официально начала свою деятельность в прошлом году.


В: Какие предыдущие игры или медиа послужили источником вдохновения для Shrine's Legacy ?

Габбард: Одна из первых вещей, о которых я когда-либо хотел стать игровым дизайнером. Это было после того, как я поиграл в Final Fantasy 9 , это было одним из первых, чем я когда-либо хотел заниматься. Он очень ориентирован на ролевые игры, как японские ролевые игры. Final Fantasy 9 была моей первой японской ролевой игрой, Ocarina of Time была моей первой фэнтезийной приключенческой игрой. Я бы сказал, что наибольшее влияние на то, что она есть сегодня, окажут такие игры, как Link to the Past , серия Mana , особенно для кооперативного аспекта, и рассказывание историй . ) Final Fantasy . Действительно важна трилогия Soul Blazer : Illusion of Gaia , Terranigma , Soul Blazer . Никто не помнит те игры, и это отстой.

Герцог: За исключением Иллюзии Гайи , и даже он пролетел незаметно.

Габбард: Ну, у нас есть эта проблема, где действительно очевидно, что трилогия Soul Blazer повлияла на нашу игру, но она действительно нишевая.

В: Вы бы назвали Наследие святыни историей совершеннолетия? Как так?

Габбард: Я бы сказал, что это часть всего. Это определенно следует архетипу путешествия героя. В некоторой степени да, потому что он должен взять на себя некоторую ответственность за то, что значит быть единственным, кто может победить главного злодея, который также имеет легендарное происхождение. Есть еще много предыстории. Если бы вы спросили меня, о чем на самом деле была эта история, я бы сказал, что это потеря и как люди с ней справляются. Это больше похоже на такую ​​историю.

Герцог: Я думаю, что такие вещи станут более очевидными по мере продвижения игры. Тогда как вначале проще представить все, что происходит. Там небольшая потеря, не испорчу. Город подвергается нападению, что вы можете увидеть (в демоверсии). Причина, по которой мы знаем, что тема потеряна, заключается в том, что сценарий полностью написан. История готова, осталось только придать ей форму игры.


В: Как изменить игровой процесс между подземельями?

Герцог: В каждом крупном подземелье вы собираетесь получить новый драгоценный камень, как и в первом подземелье. Каждый драгоценный камень дает вам новое заклинание, и каждое заклинание делает что-то новое в области решения головоломок. Каждый раз, когда вы получаете новое заклинание, следующее подземелье будет проверять вашу способность решать головоломки с этим новым заклинанием. Вместе с каждым новым подземельем появляется новая среда с разными врагами.

Второе подземелье состоит из двух разных уровней, наружной и внутренней частей, поэтому мы думаем о разных способах поддерживать интерес, даже помимо того, что вы можете решать новые головоломки. Мы планируем продолжить реализацию идеи, в которой враги в некотором роде подготовят вас к боссу. Это очень идея в стиле Zelda .

СВЯЗАННЫЕ: три новые игры для SNES добавлены в Nintendo Switch Online

В: Как система самоцветов может изменить игровой процесс?

Габбард: Драгоценности, они могут делать любые способности, которые мы хотим дать игрокам. Я знаю одного из них, например, как у вас есть рывковая атака, ну, один из них позволяет вам наносить рывок по диагонали. Это означает, что когда вы стремитесь к атаке, вы можете двигаться влево или вправо, а не просто прямо. Так что это один из способов. Некоторые драгоценности могут повышать характеристики, некоторые из них могут изменять фактическую схему управления, некоторые из них позволяют вам быстрее получать MP, а один спасает вас от смерти от критического удара.

Герцог: Но также у нас есть множество эффектов Jewel на будущее, которых нет в демо-версии. На этом фронте мы особо ничего не можем испортить.

Габбард: Они очень похожи на Charms Hollow Knight .

Герцог: Или значки в Paper Mario . Что касается того, как они влияют на игровой процесс, это то, откуда мы черпаем свое влияние и как мы планировали, чтобы они работали. Мы хотим, чтобы драгоценности были довольно прочными, чтобы вы могли настроить свой игровой процесс. Это похоже на то, что если вы хотите быть действительно сильным в ближнем бою, потому что вы не можете выбирать свои характеристики при повышении уровня, мы можем сделать драгоценный камень, который восполняет это.


В: Чем многопользовательский режим отличается от игры в одиночку?

Габбард: Прежде всего, люди должны понимать, что совместная игра в ролевых боевиках настолько необычна, что это преступление. Нет, но, честно говоря, я думаю, что кооперативная игра в целом делает игры более увлекательными. Вы вообще не видите кооператива в играх. Вы видите это в Secret of Mana , но ...

Герцог: Это действительно необычно.

Габбард: Ага. Final Fantasy 6 имеет кооперативную игру в бою, как и Final Fantasy 9 , если вы знаете, как настроить второй контроллер. Но что касается того, как это влияет на игровой процесс, я думаю, что это облегчает его, потому что ваш союзник ИИ не может использовать магию. Я думал, что вы не хотите, чтобы ИИ использовал вашу магию всякий раз, когда она вам может понадобиться. я делаюДумаю, это облегчает задачу, но также делает ее более увлекательной, потому что вы играете с другом, и вам кажется, что вы попадаете в приключение с кем-то.

В: Почему Рио не решается взять на себя мантию своей семьи? Как он будет расти?

Габбард: Он всегда мечтал когда-нибудь стать героем. Он многому научился у своего отца, он научился владеть мечом у своего отца. Так что у него всегда были эти устремления, а затем он сначала немного неохотно, потому что он не полностью понимает или не осознает, что такое быть героем, принимать мантию и выполнять судьбу своего предка и что это влечет за собой. Не думаю, что он полностью это понимает.

Кроме того, я думаю, он изначально отказывается от призыва к приключениям, когда Рейма говорит: «Эй, ты должна пойти со мной», потому что она украла его меч. Зачем ему помогать? Вместо старика-волшебника, что типично, Рейма призывает его к приключениям, а он такой: «Ага, я этого не делаю. Кроме того, почему я должен тебе верить? " Я просто хочу сделать персонажей реалистичными по отношению друг к другу.

Герцог: Вот и вся причина, по которой он сначала отказывается, что в некотором роде имеет смысл. Рио было бы слишком легко сказать: «Хорошо, я отправлюсь в ваше путешествие! Пойдем!"


В: Хотите еще что-нибудь добавить?

Габбард: Kickstarter.

Герцог: У нас нет официальной даты, когда он будет запущен, но он будет в этом году, если только не произойдут ужасные обстоятельства.

Габбард: Возможно, через пару месяцев и, возможно, до праздников, я просто скажу это. Потому что люди не хотят тратить деньги во время праздников.

Герцог: У нас есть предварительная страница, и это лучшее место для общения с людьми.

Габбард: Мы действительно нехочу издателя. Многие люди, но не я, думают: «Я бы хотел найти издателя». Это потому, что одна из самых распространенных вещей, когда дело доходит до отношений издатель-разработчик, издатель владеет правами на ваш IP, то, что вы создали. Им принадлежат права на продажу, все права на будущие продажи, ремастеры, что угодно.

Герцог: Обычно, если ваша игра опубликована издателем, ну, допустим, вы делаете ремастер позже, тогда вы должны использовать того же издателя, чтобы сделать свой ремастер. Даже если у вас не обязательно был хороший опыт общения с ними, или, может быть, у вас есть лучший вариант. Я не думаю, что это есть у каждого издателя, но это обычное дело. В крайнем случае мы обратимся к издателю, но перед этим постараемся изо всех сил.

[КОНЕЦ]

Наследие святыни в настоящее время находится в разработке.



Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.