Нил Друкманн из Naughty Dog говорит, что нет «единого решения», чтобы справиться с кризисом


Сопрезиденты Naughty Dog Нил Дракманн и Эван Уэллс обсуждают борьбу студии с культурой кранча, отвергая решение «серебряной пули».


Crunch-time - это практически отраслевой стандарт в разработке игр. Это проблема, которая, кажется, не исчезнет, ​​как бы много внимания она ни привлекала. В прошлом году появились отчеты о том, что Naughty Dog The Last of Us 2 пережили период интенсивного кризиса, несмотря на его отложенный выпуск.

Сопрезидент Naughty Dog Нил Друкманн прокомментировал эти проблемы в одном из недавних интервью. Однако он признал проблему, но отверг идею простого решения.

СВЯЗАННЫЕ: Намеки в списке вакансий Naughty Dog в автономном многопользовательском выпуске The Last of Us 2

Дракманн и его сопредседатель Эван Уэллс сделали ремаки во время интервью с Беном Ривзом из Game Informer. Разговор охватил широкий круг тем, прежде чем в конечном итоге остановился на вопросе о кранч-времени. Уэллс и Дракманн обсудили различные шаги, предпринимаемые студией. Сюда входило взятие на себя дополнительного управления, чтобы гарантировать плавное продвижение текущих проектов Naughty Dog. Студия также работает над созданием большего количества возможностей для обратной связи с сотрудниками. Дракманн также объяснил, что руководство Naughty Dog также усерднее работает над тем, чтобы следить за тем, как сотрудники справляются со стрессом и рабочей нагрузкой.


Затем Ривз спросил об объединении в профсоюзы, часто предлагаемом ответе на проблему времени кризиса AAA. Уэллс и Друкманн в значительной степени отвергли эту идею, выразив скептицизм по поводу объединения в профсоюзы как решения. Как объяснил Дракманн, в прошлом Naughty Dog пыталась создать политику, предотвращающую кризис. Однако он утверждал, что такого рода изменения в масштабах компании неизбежно приводят к непредвиденным осложнениям.

Дракманн привел пример Naughty Dog, который не позволял разработчикам работать по воскресеньям, а сотрудники жаловались, что это нарушает их установленный график. Он утверждал, что именно в таких ситуациях Naughty Dog не может положить конец кризису одним изменением политики. «Мы находим, что не существует единого решения, которое подошло бы всем», - говорит Друкманн. «У каждого есть уникальная ситуация, которую нам, возможно, придется решить».

Ответы на заявления Уэллса и Друкманна вызвали неоднозначную реакцию. Некоторые, например участник Fanbyte Кеннет Шепард, раскритиковали ответы как «бессмысленные». Шепард также отверг утверждение Уэллса о том, что Naughty Dog не может просто внедрить 40-часовую рабочую неделю, указав, что это стандартная практика во многих других отраслях. Однако другие, такие как художник по окружающей среде Naughty Dog Энтони Ваккаро, сопротивлялись, защищая усилия компании по уменьшению чрезмерной зависимости Naughty Dog от времени.

Тем не менее, культура кранча какое-то время была настоящей проблемой для AAA-разработчиков. Ubisoft, BioWare, Rockstar и CD Project Red столкнулись с аналогичной критикой за то, что они полагались на сжатые сроки, чтобы уложиться в нереалистичные сроки. Кажется, только время покажет, сможет ли Naughty Dog найти реальные решения для безудержного переутомления разработчиков игр.



Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.