Sony хочет сделать игровые травмы более реалистичными


Недавно обнаруженный патент Sony описывает идею более точного представления травм конечностей в жестоких видеоиграх.


Насилие в видеоиграх было повсеместно со времен Mortal Kombat и бума FPS 90-х годов. Тем не менее, несмотря на то, что в разработке игр AAA пропитано ультранасилие, технологии, связанные с изображением насилия, не сильно изменились. Mortal Kombat имеет рентгеновские атаки, Doom имеет казни, но в целом враги получают урон, не влияя на их производительность, а затем умирают. Однако недавно опубликованный патент Sony , похоже, пробует что-то новое.

Опубликованный в июле патент Sony Interactive Entertainment озаглавлен «Имитация движения персонажей компьютерной симуляции для учета имитированных травм персонажей с использованием текущей модели движения». Это конечно описательно. Основная идея патента заключается в том, что травмированная часть тела вызывает трансформацию модели персонажа, которая заставляет ее двигаться, как если бы она была травмирована. Отмечается даже деталь, что выражение лица раненого персонажа будет меняться в зависимости от тяжести травмы.

СВЯЗАННЫЙ: Патент Sony может помочь геймерам улучшить свои навыки

Диаграмма в патенте дает общее представление о том, как травмы могут быть изображены в видеоиграх. Конечно, все начинается с травмы. После этого травмированная часть персонажа будет изменена с учетом дополнительной или меньшей длины / веса. Думайте об этом так, как если бы травмированная часть рассматривалась как отрубленная или как мертвый груз, который должен нести персонаж. Затем к скелету модели персонажа добавляются «звенья», так что неповрежденные части персонажа все еще могут двигаться, несмотря на травму. Если затем применить «давление» к этим новым звеньям, произойдет «отрицательное вознаграждение» - например, ходьба по травмированной ноге и спотыкание или падение меча после попытки взмахнуть травмированной рукой.


Очевидно, что то, как такая идея может быть реализована в игре, может кардинально измениться между разработчиками. Одно дело рассматривать модель персонажа как серию звеньев и суставов, по которым можно отследить, были ли они травмированы. Другое дело - создавать значимые «отрицательные награды», которые кажутся значимыми, но при этом дополняют игровой процесс.

Конечно, идея Sony не совсем уникальна. Существует ряд игр, в которых на протяжении многих лет умело решаются проблемы с травмами определенных частей тела. Франшиза Soldier of Fortune позволяла игрокам стрелять вражескими частями тела более 20 лет назад. Еще более старый файтинг Bushido Blade пытался реалистично фиксировать повреждения конечностей от оружия.

Тем не менее, было бы очень интересно увидеть большие игры, подобные тем, что производит Sony, чтобы попытаться сделать больше с динамическими травмами в жестоких играх. Будь то чисто ИИ-враги или играбельные персонажи в многопользовательской игре, патент Sony является многообещающей идеей.



Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.