Продюсер Metroid Dread комментирует сложность игры


Продюсер Metroid Dread и автор серии Йошио Сакамото рассказывает о том, как он и команда разработчиков структурировали сложность игры.


Одним из самых впечатляющих релизов прошлого года должна была стать Metroid Dread, долгожданное продолжение игры 2002 года Metroid Fusion. После выхода игра получила множество похвал от фанатов и критиков, поскольку она вернула серию к ее корням 2D сайд-скроллинга. Игра имела огромный успех для Nintendo и MercurySteam, а Metroid Dread даже получила награду на The Game Awards в декабре. Многие моменты игры выделяют многие фанаты, а одним из самых обсуждаемых аспектов Dread является ее сложность.

Metroid Dread многие фанаты считают одной из самых сложных частей франшизы из-за множества факторов как в боевой, так и в исследовательской части. Это касается как способов заблудиться в Metroid Dread, так и роботов EMMI. В частности, ЭММИ считаются одним из главных факторов, повышающих сложность игры, поскольку они могут мгновенно убить Самус, если она попадется им на глаза.

ПОСЛЕСЛОВИЕ: Игрок Metroid Dread внезапно умирает во время Shinesparking

Эту суровую сложность прокомментировал продюсер серии Metroid Йошио Сакамото в интервью Famitsu. Он отметил, что, хотя EMMI являются карательным элементом Metroid Dread, они были разработаны в зеркальном отображении развития Самус по мере того, как она получает все больше бонусов. Когда его спрашивают о более быстром темпе игры, он объясняет философию дизайна, стоящую за этим, заявляя, что действие было разработано так, чтобы им было легко управлять даже в более быстром темпе. По его мнению, это лучшее, что может предложить серия в плане действия и динамики.


Сакамото заявил, что сбалансировать сложность игры также было непросто, поскольку ему нужно было не только понять, как будет играть ветеран серии, но и как к ней подойдут новые игроки Metroid Dread. Он сказал, что и Nintendo, и MercurySteam были полны решимости сделать сегменты EMMI правильно, поскольку они были чем-то совершенно новым, и их нужно было сбалансировать должным образом. Он особо отметил, что если игрок завершает игру из-за EMMI, то надежда была на то, что он сможет понять, что делать в следующей попытке, чтобы пройти их.

Наконец, когда EMMI сбалансированы таким образом, Сакамото говорит, что уровень сложности, связанный с врагами, был способом подчеркнуть Metroid Dread титульный ужас. Он даже приводит пример, говоря, что если игрок не попадает в плен к ЭММИ или если он может легко сбежать от них после захвата, то это уменьшит угрозу, которую они должны излучать. Хотя игра довольно сложная, это намеренное решение, чтобы помочь передать ее атмосферу.

Metroid Dread уже доступна для Nintendo



Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.