Сигеру Миямото не любил Нави в игре Zelda: Ocarina of Time


В одном из интервью легендарный гейм-дизайнер Сигэру Миямото утверждает, что Нави была "самым слабым местом" в игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time.


Хотя The Legend of Zelda: Ocarina of Time была выпущена в 1998 году, игра продолжает почитаться поклонниками более двух десятилетий спустя. Несмотря на многочисленные части серии Zelda, вышедшие после этой игры на Nintendo 64, она по-прежнему остается одним из лучших приключений Линка во всей серии. Существует множество причин, по которым игра остается любимой поклонниками - от увлекательного геймплея до трехмерного мира Хайрула. Однако есть одна область, которая часто подвергается критике: Нави.

Недавно в Интернете было обнаружено и опубликовано интервью легендарного дизайнера игр Сигэру Миямото из японского руководства по стратегии 1999 года. Среди комментариев, сделанных Миямото, он рассказал, что в Ocarina of Time Navi можно было реализовать лучше. По его словам, ему настолько не понравилась фея, что он даже заявил, что ее реализация была "самым слабым местом" в хорошо принятой в остальном игре.

СВЯЗАНО: Внешний вид воды в Ocarina of Time улучшен благодаря обновлению онлайн-эмуляции Nintendo Switch

Для контекста, Нави была волшебной феей, с которой Линк столкнулся в самом начале своего приключения в Ocarina of Time. Хотя этот персонаж должен был дать полезные подсказки, чтобы помочь игрокам решить головоломки в сюжете, она оставила некоторых разочарованными и растерянными. Удивительно, но Миямото раскрыл, что он хотел удалить всю систему подсказок, связанную с Нави. Судя по комментариям разработчика, они намеренно заставили фею повторять одни и те же строки текста несколько раз. "Я знаю, что это звучит плохо, но мы специально оставили ее на каком-то "тупом" уровне", - сказал он.


К сожалению, разработчик признался, что убрать персонажа из игры тоже не представляется возможным, поскольку это еще больше усложнило бы прохождение игры для некоторых игроков. По словам Миямото, Navi был задуман для того, чтобы дать возможность геймерам, которые надолго оторвались от игры, освежиться. Персонаж помог бы им вспомнить, на чем они остановились и что должны были делать дальше в приключении.

Несмотря на то, что Нави был проблемой во время разработки, Миямото заявил, что он попытался сделать другие подсказки, встречающиеся в игре, простыми для понимания игроками. Однако он признал, что это было непростой задачей, поскольку нет двух одинаковых игроков. "Нет никакой последовательности", - сказал он в отношении того, как фанаты играют в игру. Помимо этих комментариев о Navi, интервью с Миямото содержало еще много интересных деталей. Например, в свое время в раздел игры "Крепость Герудо" планировалось включить Chain Chomps. Кроме того, он говорил о важности добавления "вибрации Зельды" в игровой процесс.

Часто бывает интересно взглянуть за кулисы разработки классических игр, таких как Ocarina of Time. Будет интересно посмотреть, какие еще подробности об этой классической игре будут раскрыты в ближайшие месяцы.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time доступна на 3DS, Nintendo 64, Switch и Wii U.



Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.