SOULDIERS Обзор для Steam


Minor Spoilers

В каждой легенде есть великие герои и могущественные злодеи. Когда обе стороны вступают в войну, никто не задумывается о солдатах, которые сражаются бок о бок без героических даров или дьявольских сил. Souldiers, от разработчика Retro Forge и издателя Dear Villagers, ставит вас на место обычного солдата с необычной судьбой. 

Игра представляет собой 2D Metroidvania, действие которой происходит в царстве между жизнью, смертью и загробным миром. Вы, как безымянный солдат, пробиваетесь через бесчисленных вражеских монстров, пытаясь выполнить свое великое предназначение и сразиться в Рагнароке. Есть три отдельных класса, которыми вы можете играть, прокладывая себе путь через пересеченную местность и побеждая своих противников: Стойкий разведчик, ловкий лучник и мудрый заклинатель. Используя уникальный стиль боя выбранного вами класса, вы сражаетесь на красиво оформленных территориях, нарисованных в великолепном пиксель-арте, слушая при этом удивительные музыкальные композиции. 

Каждый из классов управляется по-своему, и играть за них очень приятно. Разведчик - это более традиционный подход к бою, он сразу бросается в бой и рубит противников. Кастер - мастер среднего боя, наносящий мощные атаки с близкого расстояния по ближайшим противникам и запускающий магические ракеты по тем, кто находится дальше. Но моим личным фаворитом стал лучник, который отлично умеет прыгать в опасное место и уходить из него, стреляя в противников. Они также могут бросать свой лук как бумеранг, пока ждут пополнения боеприпасов. Каждый класс получает уникальные улучшения по мере победы над боссами и продвижения по сюжету, расширяя свои способности каждый раз, когда вы играете.

Имея возможность поиграть в игру как в ее базовом состоянии, так и после первых обновлений, я могу с уверенностью сказать, что команда Retro Forge внесла огромные улучшения в баланс, сложность и общее удовольствие от игры. Однако, как бы я ни был доволен изменениями в уровнях сложности, я не мог обойти вниманием некоторые разочаровывающие аспекты игры, которые невозможно просто исправить.

Главный крюк, который можно закончить менее чем за минуту, туманно представляет королевство, которому вы служите, и сообщает вам, что они находятся в состоянии войны с неизвестным противником. (Насколько я понял, этот противник полностью отсутствует в игре) Игрок наблюдает лишь конец стратегического совещания, пропуская все важнейшие детали планирования. Затем, едва введенный архетип главного героя (которым вы не являетесь) останавливается в дверях придворным магом, который предлагает изменить план. Игрок так и не узнает, что это за изменение и почему оно должно произойти. Без единого объяснения сюжет сразу же переключается на легион солдат, прячущихся в скальном выступе и готовящих засаду на врага. Здесь обычные пешие солдаты ворчат по поводу изменения плана, и стереотипный протагонист говорит им молчать.

Затем происходит обвал, и подразумевается, что вы все погибнете.

После того, как вам сначала дали смутное представление о мире, который вы собирались исследовать, вас уводят от него, когда появляется волшебная плавающая валькирия и говорит вам забыть все, что вы знаете. ...а?

После прохождения через портал, который открыла валькирия, единственная сюжетная информация, которая дается, - это поиск обладателя великой силы, чтобы стать достаточно сильным, чтобы сражаться в Рагнароке. Затем, почти предсказуемо в этот момент, скалы, на которых мы стоим, рушатся, и мы падаем с обрыва. Вот и весь сюжет, который я раскрыл за 5 часов игры.

Сюжет и диалоги также имеют значительные проблемы. Но самым неприятным было не отсутствие полировки, а то, что каждый персонаж постоянно оскорблял игрока с самого начала. После прохождения обучающей зоны нас знакомят с воровкой. Она демонстрирует свою "невероятную силу", просто победив слизь одним ударом. (Затем она замечает нас и бросает пару фраз о том, как бесполезны все солдаты, включая вас. Затем, после того как мы увидели, как она телепортируется, на вас без предупреждения бросается босс. Если вы проиграете, что было почти гарантией до первого патча, экран потускнеет, а ваш персонаж очнется на той же арене. Воровка вернулась, и вместо того, чтобы показать нам, насколько она сильна, посмотрев, как она убивает монстра, она просто говорит нам, что убила монстра. Затем она снова называет нас бесполезными и велит следовать за остальными в пещеру. Вот, в сущности, и весь диалог, который вы встретите в первой зоне и в учебнике, не считая двух ленивых солдат, которые перекладывают на вас свои обязанности, стереотипного продавца-свинопаса и рыцаря с копьем в черной одежде. Рыцарь по имени Темный Ланс показался мне самым интересным персонажем, с которым я столкнулся, благодаря тому, как хорошо написан и пугающ его диалог. Но потом вы его убиваете.

Сюжет и диалоги не ломают игру, так же как искусство и музыка не делают игру. Как же играется? Я должен предварить это объяснение упоминанием о том, что я играл на клавиатуре, но я был шокирован огромным количеством необходимых элементов управления. 

Пристегнитесь, друзья. 

В игре используется управление WASD, но с некоторыми особенностями. Кнопка W используется для взаимодействия, но она не позволяет вам смотреть вверх или атаковать вверх, если вы не играете за лучника, что делает борьбу с врагами, карабкающимися по стене в первой области, не очень удобной. Аналогично, приседание или движение лицом вниз с помощью кнопки S не помогает вам в выборе направления. И все очень быстро выходит из-под контроля: Кнопка U используется для сильной атаки, если вы играете за класс разведчика, и для основной атаки, если вы играете за кого-либо другого. Кнопка I - легкая атака, которая заменяется метанием лука как бумеранга, если вы играете за лучника. Кнопка O используется для защиты, пока у вас еще есть запас выносливости в счетчике блоков. Кнопка P используется для уклонения, которое анимировано для каждого класса по-своему, но функционально не отличается. Кнопка L используется для контратаки, но только если вы скаут. Кнопка K используется для предметов, например, бомб, которые вы получаете в первой зоне. Кнопка Enter используется для продолжения диалога, кнопка 1 использует любое зелье, которое у вас есть, а кнопка C меняет ваши зелья местами. Это настоящий алфавитный суп схемы управления. 

Достаточно сказать, что управление неинтуитивное, неудобное и подавляющее. Это похоже на использование кубика Рубика в качестве контроллера. Более того, многие их функции кажутся либо бессмысленными, либо похожими: почему парирование отделено от блокирования? Если парирование основано на времени и по сути является лучшим блоком, то почему бы ему не быть основанным на блокировании в нужное время, как это происходит во многих других играх?

Но главная проблема заключается не в расположении элементов управления, а в их назначении, и этот вопрос идеально сочетается с проблемой игрового баланса: если предположить, что вы играете за скаута, то за то же время, которое вам потребуется для использования комбо из трех легких атак, вы сможете использовать только одну тяжелую атаку. Это было бы не так уж плохо, но тяжелая атака наносит на один урон больше, чем базовая легкая атака, всего 6 бонусных урона, если вы используете комбо. Если вы решили использовать тяжелую атаку, вы не получаете дополнительное очко урона, а жертвуете трехкратным количеством легкой атаки. И если вы играете одним из этих классов, вы проведете много времени в ожидании пополнения атак, не имея почти никаких средств защиты. 

Аналогично, смысл парирования заключается в использовании контратаки, которая наносит огромный урон. Однако при использовании контратаки вы сразу же ломаете щит и не можете блокировать, пока ваш счетчик не пополнится полностью. Наградой за парирование является то, что вы становитесь более уязвимым, чем если бы вы вообще не парировали. По моему опыту, это даже лишает вас возможности парировать дальше. Учитывая все вышесказанное, зачем вообще парировать атаки? Это рискованно, оставляет вас открытым, если вы не успеете , оставляет вас открытым, если вы успеете , и требует такой точности, что вы, скорее всего, получите удар, пытаясь парировать, чем просто уклоняясь или используя щит. 

Что касается уклонения, то вы можете уклоняться примерно раз в две секунды. Даже просто бегая без боя, вы чувствуете себя ужасно. У вас есть короткие моменты слегка повышенной горизонтальной подвижности, за которыми следуют засухи медленного унылого движения. А если вас атакуют, а вы уклоняетесь в неподходящий момент? Вас ударят, и вы сами будете виноваты в том, что неправильно уклонились. Вы должны были знать, что не стоит использовать бросок уклонения, когда рядом нет врагов. Вы также не можете уклоняться в воздухе, что означает, что вы еще более уязвимы, пытаясь атаковать врагов сверху, подпрыгивая к ним, чем если бы вы стояли и принимали свою смерть.

Чтобы сохранить себе жизнь, вам будут подбрасывать довольно много зелий. И зелья - не единственные коллекционные предметы, которые вы найдете. По всему миру вы можете получить зеленые шары для восстановления здоровья, монеты и красные драгоценные камни, которые пополняют запасы ваших предметов. Все предметы имеют одну и ту же полоску маны, что, как ни странно, приводит к тому, что магазины продают отдельные очки маны, а не просто пополняют предметы.

Несмотря на трудности, эта игра может многое предложить. Она амбициозна. Мне очень нравится пиксельарт! Мне очень понравилась музыка! Идея менять местами элементарные самоцветы говорит о гибкости мира и дизайна уровней. А множество классов побуждают игрока найти свой собственный стиль игры. 

Я бы дал Souldiers 7 из 10. Управление может завязать ваши пальцы в узлы, игра может бросить тень в вашу сторону за то, что вы низкоранговый ворчун, но мир все равно очень интересно исследовать. Если вас интересует новый поворот классической формулы приключений, я рекомендую подождать, когда Souldiers появится в продаже.

Souldiers уже вышла в Steam, Nintendo Switch, Xbox и PlayStation.



Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.