Новый патент может заставить геймеров взять тайм-аут, если они слишком напряжены


Подана заявка на патент на систему, которая измеряет стресс с помощью показателей сердечного ритма и уведомляет пользователя, если уровень стресса превышает определенный предел.


Игра в видеоигры является расслабляющим хобби для многих людей, поскольку позволяет им расслабиться, погрузившись в интересный сюжет и мир, или просто сосредоточиться на одной увлекательной задаче или игровом цикле. Однако в видеоигры сегодня играет значительная часть населения планеты, и не все из этих игроков реагируют на игры одинаково позитивно. Некоторые игроки могут обнаружить, что выходят из игры с чувством разочарования или стресса, и они могут даже не осознавать, в какой момент игровой сессии они начали чувствовать себя таким образом.

Как вид искусства, видеоигры призваны вызывать эмоциональный отклик у игрока, и в этом видеоигры преуспевают, предоставляя своей аудитории чувство катарсиса. Однако все эти эмоции призваны служить удовольствию игрока, вот почему игра ужасов, какой бы страшной и напряженной она ни была, все равно может быть приятной.

ПОСЛЕСЛОВИЕ: Патент Microsoft может подтвердить физические игры для цифровой библиотеки Xbox

Сейчас подана заявка на патент на систему, которая, если ее применить к видеоиграм, может помочь убедиться, что игроки испытывают только положительные эмоциональные реакции, которые призвана вызывать игра. Система отслеживает частоту сердечных сокращений игрока и сравнивает ее как с индивидуальным исходным уровнем, так и с базой данных о сердечных ритмах, связанных со стрессом. Если игрок превысит определенный порог стресса, ему сообщат об этом или, возможно, попросят сделать перерыв. Сложность этой системы будет заключаться в том, чтобы отличить моменты стресса, которые игроки должны испытывать, от моментов, которые они не испытывают.


Страх, испытываемый во время игры в ужастики, или адреналиновый удар, когда полоска здоровья босса начинает опускаться в игре Elden Ring - это моменты, известные как эустресс, или "хороший стресс". Эта концепция лежит в основе большинства популярных видеоигр и работает, давая игроку цель, которая не настолько трудна, чтобы казаться безнадежной, но и не настолько легка, чтобы казаться тривиальной. Однако проблема возникает, когда игроки начинают испытывать плохой вид стресса во время игры, который они могут отличить от напряженного состояния только после того, как перестанут играть.

Игры с хорошим темпом часто имеют встроенные моменты для снятия напряжения, как, например, культовые и спокойные комнаты сохранения Resident Evil или скамейки для отдыха в Hollow Knight. Но не все игры могут управлять эмоциями игрока, и его впечатления от длительной игровой сессии могут зависеть только от удачи.

Многопользовательские игры могут представлять собой бесконечную череду высокоинтенсивных PvP-матчей, и игроки могут быстро разочароваться и перестать получать удовольствие от игры. Сложные игры, такие как Elden Ring , также могут заставить игроков бросить игру. Но если бы этот патент был успешно реализован, он мог бы действовать как способ предупреждения игрока о том, что его телесные реакции говорят ему, что он больше не получает удовольствия.



Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.