Изучение геймеров учёными из Берлина на примере варкрафта

Ученые из Технического университета Берлина, Университета Виктории и Института сетевого общества Вайценбаума опубликовали совместный документ: «Изучение геймеров: влияние индустрии видеоигр на конфиде
  1. gmzippo

    Звание: Лучший

    Administrators

    Сообщений: 7219

    Трофеев: 18

    🤔

    Ученые из Технического университета Берлина, Университета Виктории и Института сетевого общества Вайценбаума опубликовали совместный документ: «Изучение геймеров: влияние индустрии видеоигр на конфиденциальность»

    В рамках этой научной работы указываются способы использования игровых данных для влияния на политические убеждения, побуждения игроков к покупке контента в играх и стимулирования спроса на реальные продукты.

    🔻Используя 435 игровых параметров, таких как класс персонажа, раса, пол и боевые характеристики, исследование смогло предсказать возраст 53% игроков World of Warcraft с погрешностью всего в пять лет.
    🔻С точностью 83% можно определить гендерную идентичность игроков Guild Wars 2, используя аналогичные параметры.
    🔻С помощью датчиков игрового оборудования, контроллеров, джостиков, сенсорных панелей и тому подобного также можно вести сбор данных. Можно определить расстояние между пальцами, расположение суставов

    Сбор данных также может помочь компаниям узнать о покупательских привычках и финансовом состоянии пользователей на основе покупательских привычек в игре и того, на какие ресурсы они полагаются во время игры.

    В 2005 году Microsoft запустила «достижения» на Xbox 360, которые позволяют игрокам выигрывать значки за игру в особенно сложной форме. Эти значки были разблокированы игрой, отслеживающей каждый аспект игрового процесса, от того, сколько пуль игрок использовал, чтобы победить босса, до того, насколько плавно он прошел уровень🧐

    Вскоре создатели игр поняли, что они могут использовать это золотое дно данных для построения психографических профилей своих игроков. Поведение игрока может разглашать на сколько они импульсивны, их желание играть с другими и какие аспекты игрового процесса могут их мотивировать.

    Имея доступ к камерам и данным GPS (как, например, в Pokémon GO), разработчик игр имеет возможность соотносить игру с особенностями движения, выражением лица, шумом в комнате или тем, живет ли кто-то один или нет. Многое из этого может происходить без ведома игрока, что еще больше подрывает не только конфиденциальность игроков, но и их автономию.🤦🏼‍♀️

    При разработке видеоигр разработчики имеют большую власть над пользователями, и нигде это не проявляется так ярко, как в использовании так называемых «темных шаблонов», направленных заставить пользователей совершить определенные действия:

    🔻В одной игре у ребенка угрожали забрать виртуального питомца, если игрок не приобрел игровую валюту.
    🔻В игре во вселенной Гарри Поттера детей заставляют наблюдать за тем, как юного волшебника задушат, если они не приобрели игровые активы.

    Помимо воздействия на игрока с помощью "очивок" и push-уведомлений, особенно манипулятивные функции дизайна включают таймеры (которые вызывают страх упустить акцию), манипуляции с меню и методы проектирования, которые полагаются на отношения с персонажами игры для поощрения расходов или других внутриигровые действия.

    Используя данные о вас могут генерироваться уникальные методы манипулирования, ударяющие только по вашим личным слабостям

    ☝🏻Учитывая детальность и огромный масштаб собираемых данных, эта отрасль заслуживает такого же уровня внимания, как и другие цифровые сервисы, такие как поисковые системы, приложения для знакомств или платформы социальных сетей
    The post was edited by gmzippo 25 July 2021 - 11:35
  Forum statistics